任天堂2017年推出的游戏机Switch,至今购买热潮历久不衰。原先预估2020年度(2021年3月底止)销售量为1,900万台,现在大幅上修为2,400万台;总销售量在9月底达到6,830万台,已超越1983年问世的红白机。
任天堂社长古川俊太郎指出,2020年度上半年营业额比去年同期增加约7成,营业利润则大约是3倍;全年度财报预测也上修,营业额有望比前一年增长7%,为1.4万亿日元,营业利润则增长近30%,为4,500亿日元。
让任天堂创下佳绩的最大原因,无疑是Switch软件《集合啦!动物森友会》广受消费者青睐;9月底为止,销售量超过2,600万套,紧追目前第1名的《马里奥赛车8豪华版》。《集合啦!动物森友会》原本预定去年推出,但因追求完美,延到今年3月才问世,果然一上市就引爆购买热潮,许多20多岁的女性原本不玩游戏,却为了它而第一次买Switch。在一个无人岛上,岛主可以自己尽情创作属于自己的空间,又能和岛上的居民交流,任天堂还不时举办当令的活动,例如夏天放烟火、10月过万圣节等;在受疫情影响无法外出的情况下,这个游戏让人在家里也不觉得无聊。
另一个因疫情受益的软件则是《健身环大冒险》;顾名思义,就是手中握着环岛,一边过关斩将完成任务,一边达到健身的效果。去年10月底问世以来,全球已售出584万套。从此可以看出,任天堂致力让软件不断进化,希望提供前所没有的体验。任天堂多款游戏老少咸宜,可爱的主角尤其让女性爱不释手,仿佛是日本版的迪士尼。
任天堂还有一个优势,就是现金充沛,能支持研发。今年9月底为止,该公司现金约为9,927亿日元;研发费用则逐年增加,2019年度是841亿日元,比前一年度多出两成以上,而且公司亏损时,研发费用反而比赚钱时投入更多。由于产品是否热卖对业绩的影响很大,古川俊太郎2018年就任社长时曾说:“这个行业只有天堂和地狱。”《东洋经济周刊》指出,在升上天堂的时候,要尽量累计获利,但跌入地狱时,为了将来着想,还是不能停止开发,必须推出新的人气作品,至今Switch软件总计销售量超过4.5亿套。
游戏机的生命周期被认为是5~8年,尽管外界担心Switch即将开始走下坡,但是古川俊太郎认为“持续增长的基础逐渐稳固中”,理由包括付费的线上会员超过2,600万人、因为新游戏而购买Switch的玩家也会回头买旧游戏,而形成良性循环等。为避免再错失商机,并且分散风险,任天堂已于中国和越南之外,在马来西亚设了第3个Switch生产据点,预料繁荣还会持续增长一段时间。
PS5用沉浸感拉拢重度玩家
Sony 3大策略回归游戏营收占比暴涨
这次PS5受到重视,原因之一是游戏部门在Sony集团业绩的占比越来越高。该公司10月底上修2020年度(2021年3月底止)的业绩预测,游戏部门营业额估计比前一年同期增加31%,为2.6万亿日元,约占整体营收的3成;营业利润则增加26%,为3,000亿日元,约占整体利益的4成。
PS5刚推出就不负众望冲出佳绩。为了避免排队的人流拥挤,PS5初期采取网络预购方式,有些家电量贩店的预购中签率甚至不到1/100。Sony采取多项策略,期待第一年的销售量将比PS4当年的760万台还多。
首先是定价经过盘算。分析师认为399美元是“魅力价”,因为PS3定价499美元,结果销售状况不佳,PS4降为399美元,成功拉高了销售量,今年6月底为止的累计销售量为1亿1,350万台。这次PS5延续成功经验,入门款的数字版售价399美元,标准版则为499美元。
第2是提供全新体验。Sony社长吉田宪一郎今年5月在经营方针说明会中指出,PS5的速度、触感和声音让玩家体验再升级;速度方面,由于采用超高速SSD(固态硬盘),读取资料速度比PS4快100倍;控制器加入触觉反馈技术,讲究沉浸感,例如拉弓射箭时,手部会有拉弓时紧绷的感觉;3D音效则可以感受声音在自己的四周环绕,音符在前后上下流动。
第三是线上相乘效果。PlayStation的付费定期服务PS Plus,内容包括每个月提供游戏供会员下载、可多人线上游玩等,付费会员数在今年6月底达到4,590万人,预料PS5推出后,同样能创建稳定的顾客基础。而且拜疫情之赐,今年4月到6月通过网络下载PS4游戏软件的比率,从2019年度的55%升高到74%,也是PS5销售乐观的因素。
此外,毕竟游戏有趣,才容易吸引更多玩家。Sony子公司索尼互动娱乐公司(SIE)旗下拥有环球工作室、Guerrilla Games等多家游戏开发公司,PS5首次披露时,推出28款游戏,并强调几乎都是独家。PS5目前有好的开始,接下来增长力道有多强,各界都拭目以待。
Xbox用订阅服务打造大统一平台
微软砸钱并购游戏流媒体增长居冠
一般人对微软的印象,就是推出窗口操作系统的公司,但除此之外,微软也积极拓展更宽广的市场应用,从云计算服务,到个人计算机、手机等,都是微软的产品范围。对微软而言,有一项业务最为特殊,而且占微软整体营收的比重也越来越大,最新财季的相关营收增长达到3成,胜过微软除了云计算服务以外的业务,而前一季甚至达到64%的增幅,增长力道稳居微软所有业务部门之冠。
没错,这个创造增长奇迹的部门就是游戏业务部门。微软游戏部门包含游戏工作室、游戏硬件、线上游戏服务Xbox Live等相关业务;其中,最重要的不是Xbox游戏机,而是Xbox Live订阅服务。
Xbox Live是由微软公司所开发、管理的线上游戏、数字媒体服务平台,提供游戏的订阅、购买、线上交流、存储等各种网络应用的服务,目前也集成了包含Netflix、Hulu等线上影音流媒体服务,提供微软所有软硬件平台上的线上娱乐服务交易与管理接口。
Xbox Live最初于2002年在Xbox平台上推出,后来延伸至Xbox 360、Xbox One、Windows Phone和Windows平台。目前甚至已经把服务的触角延伸至Android、iOS以及任天堂Switch上;在某种程度上,已经实现了微软娱乐应用平台大统一的美梦。如今,Xbox Live的会员总数已经超过9,000万,是Sony的PS Plus线上服务的两倍以上。
此外,微软在2020年9月宣布以75亿美元,折合新台币2,170亿元的代价,买进Bethesda母公司Zenimax Media,震惊了许多游戏玩家。该游戏公司旗下拥有《毁灭战士》、《异尘余生》、《冤罪杀机》和《上古卷轴》等知名IP,这些都成为微软游戏工作室的一部分,帮助微软在未来游戏平台大战上取得优势。收购游戏公司也代表微软将从源头的IP创造开始,加速拓展包含Xbox Live以及Xbox GamePass等内容服务的市场占有率。
在新一代Xbox主机推出前,前代的Xbox One也达到5,000万台的销售成绩。这个数量虽远远不如Sony以及任天堂等竞争者,但微软游戏主机成功延伸Windows系统,肩负吸引更多游戏开发商加入微软平台的重责大任,同时也是避免敌对平台进一步扩大的护城河。在这个硬件平台的守护下,Xbox Live以及GamePass才有机会得以增长,成为未来微软游戏平台的重要武器。