元宇宙带动全球虚拟现实应用内容,2025年市场规模将增至83亿美元

随着元宇宙(Metaverse)的议题在2021年迅速增温,以及用户生成内容(UGC)概念受到关注,再加上AR / VR设备的出货量增长加速,将带动市场创造更多虚拟现实的应用内容。根据TrendForce预估,2021年全球虚拟现实应用内容市场规模将达21.6亿美元,至2025将达83.1亿美元,年复合增长率为40%。

TrendForce表示,其中最主要的应用内容仍以游戏娱乐、影视、社群交互为主,而由于虚拟世界的建设和应用内容的发展难以单就少数厂商独立构建完成,因而会更加注重用户生成内容的概念,主导厂商通过平台环境的建设、开发工具与接口的提供,来降低用户的创作门槛,并提高参与度,以此推动虚拟现实应用内容市场。

由于目前虚拟世界内容的构建需投入长时间与高成本,若以盈利角度为考量,多数厂商仍处于观望阶段。然用户生成内容多数并非以盈利作为出发点,故TrendForce认为此会成为有意投入虚拟市场企业较好的切入点。因此,可预期未来将使得元宇宙相关厂商更关注在架构平台、建设完善的生态模型,并且通过适合的开发工具和接口来降低创作门槛。

整体而言,影响全球虚拟现实应用内容市场发展的因素除了平台和内容的提供外,还包含硬件设备和环境基础建设,如高速运算芯片的采用、5G、Wi-Fi 6的铺设等,而由于讲求即时、逼真且稳定的虚拟交互,处理信号干扰问题也成为需要关注的议题;终端设备方面,AR/VR设备产品定价策略将是影响未来市场渗透率的主要因素。随着虚拟现实应用内容的发展,也会促使厂商采用补贴策略来加速扩大用户数,为了追求更好的沉浸感与交互效果,更多传感器的搭载和反馈设计也将成为AR/VR设备发展的下个重点。

(首图来源:Unsplash)