80页的英国议会“网络成瘾报告”都讲了些什么?

前几天,英国下议院的数字、文化、媒体和运动员委员会(简称DCMS)公布了一份关于沉浸式和成瘾性科技的报告。报告总共有80多页,包括了一部分“游戏成瘾”和“社群网络成瘾”的内容。看完报告后,在弄清楚什么是“游戏成瘾”的道路上可能还有很长的路要走。

倒不是说DCMS之类的政府机构弄不懂现在的游戏行业。恰恰相反,这份报告是目前关于游戏和社群网络成瘾最有深度并且最详实的调查之一,覆盖了几乎所有游戏市场上的现象,微交易,开宝箱、第三方皮肤赌场,甚至VR社群游戏里的骚扰行为等等,在报告里都有涉及。

关于“游戏成瘾”和“社群网络成瘾”,DCMS也没有简单粗暴地直接认同或者反对,指出现在的研究实在是太少了,各种理论之间也有冲突,在目前这个阶段用“游戏成瘾”这个词,还不是特别合适。

DCMS认为,关于“游戏成瘾”有价值的研究太少,使得游戏行业很难自我规范,政府在制定政策时也缺乏依据。所以当务之急是尽快成立独立研究机构推进相关的研究,游戏行业也应该进行配合,提供必要的数据和资金支持。

资金的部分可能还好说,以欧美收入最高的网络游戏之一《Runescape》的开发商为例,他们一直在支持各种关于精神疾病的研究。

但是数据上的支持,可就没有那么容易了。

Epic Games的马修‧韦辛格在一次问询中提到了游戏分级的话题,他说《堡垒之夜》的分级是12+,但是由于游戏公司不能获取玩家年龄之类的敏感消息,所以无从得知玩家的年龄是不是真的都在12岁以上。

Epic的说法看起来很鸡贼,却指出了一个非常重要的问题:在欧美,个人隐私和消息安全是不能触碰的禁忌。企业和政府之间分享用户数据和消息,显然是很难被人们所接受的。

然而目前用户消息又是游戏厂商和社群媒体最重要的获利支撑之一。《Runescape》的开发商表示他们很早就在利用自己的用户消息来指定营销策略,而《Candy Crush》系列的开发商King也说用户数据是他们设计玩法和难度的重要依据。没有这些热门游戏的用户数据作为支撑,显然会加大游戏“成瘾“行为的相关研究的难度。

好消息是,虽然DCMS对“游戏成瘾”有一个明确的定义可能还需要很久,他们对什么是赌博还是很清楚的。今年6月-7月,DCMS展开了一系列关于“游戏成瘾”的听证会,对象包括了各大游戏厂商的高层、政府涉及相关工作的官员,以及博彩委员会的成员。在听证会上,EA的法务副总裁凯瑞‧霍普金斯说游戏里开宝箱的机制非常符合道德,是类似扭蛋和手办盲盒的“惊喜机制”。

在这次的报告里,DCMS对这种说法完全不买帐:“许多水准高超的游戏设计师不愿意承认他们设计的游戏核心玩法影响了玩家的心理活动。可能他们确实不知道游戏行业利用用户心理的种种研究和策略,但在我们看来,这更有可能是因为他们不愿意公开谈论这些现象。”

DCMS说,所有的“开宝箱”类型的玩法都是赌博。因为这些宝箱都需要使用现金购买,玩家在开箱前不知道自己能得到什么,符合了英国2005年《博奕法规》第6章的定义。如果英国政府现在不愿意按照现行法律处理,必须给出明确的书面解释。同时,DCMS也建议对现有的法律框架进行完善,可以参考比利时和中国的相关先例。

点击这里可以看到报告全文,各场听证会的笔录、录像以及游戏公司的公开声明等相关文件,可以作为对这个问题感兴趣的读者的一个参考。