当你掌握一个商业模式的可能性时

今年的“2019御宅文化国际学术研讨会”将首次在台湾与日本庆应大学继续举办。由于适逢年末佳节,与其举办纯粹的学术研讨会,我更希望集成知识传播、教育实践、商业参访与旅行乐趣,故设计了一趟包含《天气之子》圣地巡礼、居酒屋文化、异国圣诞、学术研讨会与商业交流的行程,并全额免费招待论文奖得主参与。

从2012年首次在交通大学举办以来,本研讨会已来到第八届,从业余的小众集稿到今年超过两百篇各类论文报名,最常被问到的问题大概有二:

“御宅文化学术研讨会暨巴赫姆特论文奖”乃是华人地区关于广义ACG(动画、漫画与游戏)产业与文化领域中最重要的研讨会,投稿者除两岸三地外,也在国际社会上打开了影响。 本研讨会提倡兼具“知识性”、“可读性”和“商业性”三者的“轻学术”,故除了一般的学术论文集出版外,更有实际之衍生作品(动画、桌游、游戏、剧本)或海外游戏化设计与产业研究之实绩。

动漫游戏大国,ACG却难被国家正面看待

日本乃是动漫游戏的大国,不管是绘师或声优,均有专门的学校培育,使人才与产业接轨,也有许多学者研究相关ACG文化并出版大量着作,但综观全日本却很少像我们这样巡回全国各地举办,提供奖金且试图与不同科系、产业进行合作之纯粹学术研讨会。为何如此?

今年日本的“文化功劳者”颁给以《塞尔达传说》、《超级马利欧》等系列游戏闻名于世的任天堂游戏制作人宫本茂,表彰其对电玩产业的贡献。宫本茂对国际电玩文化或日本软实力之影响难以估计,他是第一位以“游戏”获得文化功劳肯定的人物。即便引领全球“日本动画风潮”的宫崎骏,也在2012年才获得此奖项肯定。

从1951年设立文化功劳者以来迄今约有九百名获奖者,但以ACG领域获奖者却只需一只手就数得完;相比于如此蓬勃的产业,不得不说获奖者寥寥可数,自然迄今也尚未有以动漫或游戏研究的学者获得此奖项之肯定。

去年台湾故宫博物院举行郑问漫画大展时,我的日本业界的朋友均对此表示惊讶与羡慕,因为日本虽然漫画展多不可胜数,但在象征国家最高等级的美术馆举行漫画展仍难以想象;无独有偶,今年大英博物馆也举行了日本漫画(MANGA)大展……或许日本学者也很好奇,台湾是如何串联香港、中国等亚洲各地的爱好者,把ACG作为一个“他山之石”在海外传播,更试图构建一种普世性流行文化和社会思维的可能性,所以庆应大学KMD(媒体设计研究科)才会主动邀请我们前往日本举办研讨会吧?

ACG产业如何维持商模与学术性并行?

在台湾,大多数动漫相关活动都是邀请日本的偶像、歌手团体跨海来台举办活动,今年能获得日本名校的主动邀请,不得不说是一个小小的突破,更是肯定我们多年来在该领域的实绩。

第二个问题是,为什么我要持续性地举办这样的研讨会?当然热忱和喜爱确实是有的,

因为每个人的兴趣或执着,都有可能在整个社会中是被主流轻视的少数或贬低的弱势,而我更相信所有人都会希望有一天能让自己喜欢的事情更被正面看待,所以需要有人去推动这些事。

当然,光靠口号是不切实际的。在台湾,几乎所有的学术研讨会都是向国科会、地方政府或是各单位申请补助,本研讨会虽获得包含国家图书馆在内的国内、外机构指定收藏,但我们从未申请国家的补助,因为从一开始我就同时思索了“商业利益维持”和“学术知识拓展”的并轨可能性。

就商业规模而言,我举办这样集成知识、旅行、创作的跨国研讨会实在不值一提,但经过如此多年的寒窗,或许我可能是台湾相对少数、挖掘并掌握了ACG文化研究(或广义的人文社会研究)转变成商业模式的人。受限于篇幅,今后再与各位细谈。