继AMD下一时代RDNA 2宣布支持光线关注,以及Xbox Series X与PS5公布其硬件规格之后,Microsoft协同AMD与NVIDIA发布DirectX 12 Ultimate,支持光线关注、可变速率着色、网格着色器,以及采样器反馈等新时代功能。
虽然肺炎疫情持续的发展,让不少科技业大型聚会或是展览纷纷取消,但是却仍档不住新时代技术的推出。Microsoft近日与消费市场2大娱乐用显卡龙头AMD以及NVIDIA,一同发布DirectX 12 Ultimate,其中包含光线关注更新版DXR 1.1,Variable Rate Shading可变速率着色、Mesh Shader网格着色器,以及新加入的成员–Sampler Feedback采样器反馈。
Microsoft近日发布DirectX 12 Ultimate,支持DXR 1.1、Variable Rate Shading、Mesh Shader、Sampler Feedback等特性,NVIDIA宣布GeForce RTX系列可通过软件升级方式完整支持,AMD则需等到下一时代RDNA 2架构。
由NVIDIA GeForce RTX系列显卡率先支持的DirectX Raytracing(DXR)更新至1.1版,从开发者的角度获取许多意见反馈,主要包含以下3大改进:第一项为GPU Work Creation即可激活光线关注,不再需要绕回到CPU阶段,诸如通过着色器单元进行的剔除、排序等工作,可更弹性的加入光线关注效果。
第二项为流媒体处理器引擎以更有效率的方式加载新的光线关注着色工作,对于玩家在开放式游戏世界探索时,对象不断于画面其中出现又消失的状况较为有利。最后一项为Inline Raytracing,提供相较于将整个工作调度调度交由Dynamic-Shading的另外一种处理方式,可于任何着色阶段使用。
其余可变速率着色、网格着色器等特性,已于先前“添加RT与Tensor,NVIDIA GeForce RTX 2080/2080Ti Turing架构、Founders Edition、性能表现一次看懂”一文叙述,想深入了解的读者可以移驾观赏。
通过Variable Rate Shading可变速率着色,画面其中不同区域能够使用不同的检析度搭建,例如赛车游戏景物一闪即逝,即可使用较低速率着色。
Mesh Shader网格着色器改善顶点运算、处理方式,提供程序化、大量、有效率的顶点运算工作,降低CPU draw call搭建指令负担。
由于对象材质在3D空间中可能出现不同的角度、远近、被其它东西挡住等问题,需要对材质进行采样工作,此外为了优化内存使用效率,不见得加载全部的材质贴图,而是依据对象距离远近,而加载不同的分辨率贴图。DirectX 12 Ultimate比较新的技术特性为Sampler Feedback,主要改善对象材质加载流程,通过较佳的处理效率、降低画面闪烁情形与提升视觉品质。
过去需要通过着色器执行复杂的采样模式,借以判断何时加载?加载何种贴图材质?耗时又仅能得出不慎精确的结果,Sampler Feedback能够让着色器以较具效率的方式,准备未来可能被使用的贴图材质。此类信息也能够反馈给游戏引擎,更精确地准备贴图材质等资源。由于可以更精确地加载所需贴图材质,面对2K、4K分辨率画面,相较过去消耗更少的内存资源。
导入Sampler Feedback特性,将材质着色从绘图流程其中的光栅化阶段剥离,因此能够事先运算材质与光线的交互作用,再将此份材质贴图直接贴在对象身上,此技术称之为TTS(Texture-Space Shading)。此举不仅能够降低搭建流程的资源、降低打光计算量,也能够导入更多、更复杂的打光技巧。
Sampler Feedback让Texture-Space Shading材质空间着色技巧成为可能,降低整体搭建流程打光计算量或是导入更复杂的打光技巧。
目前NVIDIA宣布,GeForce RTX系列显卡可以通过驱动程序更新,进而支持DirectX 12 Ultimate,AMD则是需要通过RDNA 2架构才会支持。RDNA 2未来除了推出独立显卡产品,下一时代家用游戏主机Xbox Series X和PS5也都将采用RDNA 2。