“游戏化”在企业管理上可行吗?即使游戏化(Gamification)这个概念在学习领域的效果已被证实,但运用在企业的团队管理上,又要注意哪些事项才能增进员工的投入与效率?在千禧世代逐渐成为职场核心的时代,游戏化管理是一个必须关注的趋势。
就职日来一场“密室逃脱”,竟能大幅降低离职率?根据Review42在去年统计,全球的游戏化(Gamification)市场规模已经超过55亿美元,而游戏化也逐渐在企业管理中出现实际案例,例如Spotify就将企业内员工的年度回顾,改以移动游戏的方式进行,完成了90%的自愿参与率,而勤业众信(Deloitte)则将游戏化导入员工内部训练,使受训时间减少了50%,并提高员工的持续参与度。
“游戏化”逐渐奏效的原因之一,是电子游戏玩家群体的扩散。2019年全球有超过24.7亿的电子游戏玩家,让游戏设计背后的机制与逻辑,成为某种跨时代的“习惯”与沟通语言。
事实上,游戏化可说是广义的“体验设计”(Experiecne Design)的一环,目标是将游戏设计的理念,发挥在其他领域,例如教育、管理或营销。而电子游戏的“可可视化”与“即时反馈”,则是最能够复制到工作或管理流程之中的特性,例如:近期热门的工作、习惯养成App“Habitica”,就以角色扮演(RPG)为主的游戏数值与增长系统,来让用户在完成特定工作,或不间断的习惯养成时,可以取得自己设置的虚拟宝物、道具或特殊宠物,这被许多自由职业者用在自我激励与时间管理上。
相较于个人使用,大部分企业对“游戏化”的想象与实例,目前仍然偏向传统。根据TalentLMS在2019年的调查,企业实现游戏化的方式与用途,71%会根据表现发布奖章(Badge)、56%为发布礼物或奖品、51%用积分板的方式呈现绩效等。其中,又以“学习与沟通”相关的运用效果最为显著,尤其是职前训练、内部训练、团队协作等,至于行政流程等文书作业的游戏化,则没有明显的效益与帮助。
TalentLMS指出,目前游戏化已经被广泛运用于招募及就职(Onboard)流程,游戏化可让新进员工将对公司的好奇与挑战合而为一,例如:举办跟公司发展历程有关的密室逃脱、业务创意竞赛等。一个良好的就职体验,能够让员工三年内离职率大幅下降,这个趋势,甚至让一个新词汇被发明出来──结合了Recruit(招募)及Entertainment(娱乐)的“Recruitainment”。
值得一提的是,虽然电子游戏是当代数字技术的结晶,但“游戏化”本身却可以与技术几乎无关。Gamification.co创办人暨游戏化推广者盖比·齐克尔曼(Gabe Zichermann)表示:“游戏化是一种心理学设备──也是广告商与政客最擅长的。”
然而同时也必须理解,无效的“游戏化”可能带来的负面影响。市场调查机构Gartner的分析师布莱恩·伯克(Brian Burke)提醒,游戏化的设计“必须让玩家理说明白楚价值与意义,并与公司目标或价值连接”,而不只是琐碎业务的包装(这也可解释为何“行政文书流程”的游戏化是无效的),才能让玩家明白到底“为何而玩”,进而产生游戏的意义。
对于小型企业或创业公司团队而言,可以通过一些小工具,展开“游戏化”体验:
- Kahoot.It:Kahoot.It是款用来对提案作共同表决,代替举手抢答的轻量游戏化工具,只需输入Pin码即可加入游戏。Kahoot.IT可以即时显示用户积分,接口较为休闲,适合在气氛较轻松的会议场合使用。
- UserInfuser:这是款开源的免费游戏化工具,可以将企业官网、用户网站、或内部人力管理系统的接口加入游戏化元素,并提供如排行榜、虚拟成就等功能。
- Funifier:许多大型企业(如肯德基、ING银行、阿迪达斯)等品牌都曾导入作为内部的游戏化集成平台,包括员工文件维护、虚拟物品、激励管理等。此外,Funifier也有以顾问或工作坊的形式,将企业内没既有流程游戏化的定制服务。