研调:2024年AR / VR支出将达1,251.9亿美元

新冠肺炎(新冠肺炎,COVID-19)疫情未见停歇重创许多产业,不过由于远程工作、非接触式业务、会议辅助以及虚拟的社交活动等需求增长,刺激增强实境(AR)与虚拟现实(VR)市场有增无减。根据Technavio预估,2020~2024年间,AR / VR市场将增长至1,251.9亿美元,且乐观预测,疫情带来的影响应会逐渐减小,对全年经济增长影响有限。

光电协进会表示,由于越来越多人将AR / VR技术用于专业或私人用途。在过去十年中,AR / VR普及率大幅提高,加上技术创新进一步推动对AR / VR应用的需求,同时用户也感受到AR / VR更加亲民,并预期可穿戴技术平台可能会进一步增强AR在日常生活中的功能。

此外,AR在手机上的应用使企业能为客户提供新的体验,虚拟试衣间可帮助买家选择合适的尺寸并降低购买成本;为新车或家具选择颜色时,也会产生类似的好处。因此,AR / VR技术在教育、医疗、零售,以及培训等不同领域不断增长,并有助推动全球市场增长。

另一方面,IDC表示,疫情将抑制全球AR / VR支出,导致增长幅度放缓。根据IDC预测,2020年全球AR / VR市场相关支出规模将达106.7亿美元,年增35.3%,与上期预测增幅78.5%相比降低了约一半;不过长期来看,前景仍然非常乐观,预估2024年AR / VR支出将达1,251.9亿美元,这表明疫情对全球市场的抑制作用只是短期的。

新冠肺炎与相关支出减少的影响将因领域别而异,以2020年为例,商用将占全部AR / VR支出的近一半,其中以VR培训(13亿美元)和AR工业维护(3.757亿美元)为首;在消费者方面,支出将由两个主要部分主导,分别是VR游戏(30亿美元)以及VR功能视频(12亿美元)。

光电协进会认为,疫情已经改变了人们的观念,有很多员工在远程工作,因此AR / VR被视为与消费者交互并推动组织业务流程的必要工具;在疫情期间,零售业等面对面的行业受到疫情最大负面影响,教育、制造业等也受波及。

因此,零售商将注意力从销售产品转移到创造个性化、身临其境等加强客户体验的创新技术;在其他行业中,企业则是利用AR / VR提高知识的获取和转移,使得工作人员在保持安全意识的同时提高效率和协作能力。

光电协进会指出,虚拟现实游戏与视频/ 功能观看等将占所有AR / VR营收的一半以上;在AR方面,预计医疗保健与政府单位应用上将在2020年最具抗跌性,在监测、临床诊断与紧急回应等领域仍有增长;另外,预计工业AR / VR解决方案的需求量很高,以2019~2024这段时间来看,工业维护将是增长最快的领域;而VR方面,受家庭娱乐需求驱动,消费者支出将在2020年占显著比重。